منتدى صداقة سوفت
هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.

منتدى صداقة سوفت

نورت منتديات صداقة سوفت ياآ ~ زائر ~ إن شاء الله تكون بألف خير وعاآفية ... نحن نناضل لبناء مجتمع تعمه معاني الصداقة والأخوة المعمقة بالحب والود
 
الرئيسيةالرئيسية  أحدث الصورأحدث الصور  التسجيلالتسجيل  دخول  

"ولا تقف ما ليس لك به علم إن السمع والبصر والفؤاد كل أولئك كان عنه مسؤولا" ***
يُنصَبُ حول العرش يوم القيامة منابِر من نور عليها قوم لباسهم من نور ووجوههم نورليْسُوا بأنبياء ولا شهداء....يغبِطهم الانبياء والشهداء...هم المتحابون في الله على غير انساب بينهم ولا أموال يتعاطونها .



 

 برنامج FLASH MX

اذهب الى الأسفل 
3 مشترك
كاتب الموضوعرسالة
هداية بسملة
صديق ذهبي
صديق ذهبي
هداية بسملة


البلد : الجزائر
الهواية : برنامج FLASH MX Painti10
عدد المساهمات عدد المساهمات : 5158
الجنس : انثى
نقاط : 9688
السمعة السمعة : 110
العمر : 52
الموقع الموقع : صداقة سوفت

برنامج FLASH MX Empty
مُساهمةموضوع: برنامج FLASH MX   برنامج FLASH MX Emptyالأربعاء مايو 01 2013, 17:32

مساء / صباح الورد

لاحلى منتديات

حبيت اضفلك هالبرنامج الجميل



اسمه



[center]FLASH MX







لتحميل البرنامج اضغط هنا



Macromedia Flash MX 6.0
أدوات برنامج فلاش
MX


ستتعرف
في هذا الدرس على معظم الأدوات المستخدمة في برنامج فلاش MX .



لوحة
الأدوات الرئيسية :
تحتوي على أهم
الأدوات المستخدمة في هذا البرنامج ويحتوي هذا اللوح على الأدوات مثل أداة
التحديد، أداة النص، أداة سطل التلوين، أداة رسم المستطيل، أداة رسم الدوائر،
أداة الفرشاة، أداة القلم،أداة الممحاة
, أداة التحجيم , أداة
التكبير والتصغير .... ألخ , سيتم شرح مهمة هذه الأدوات تدريجياً مع الدروس كما أنه
يمكنك معرفة مهمة كل أداة من خلال وضع الماوس عليها , الشكل رقم ( 1 ) يبين لوحة
الأدوات الرئيسية .


تكبير الصورة معاينة الأبعاد الأصلية.
برنامج FLASH MX 21


الشكل ( 1 )


لوحة التحكم بألوان العمل أو بألوان
الأشكال أو الكتابات وهي مقسمة إلى قسمين , القسم الأول لاختيار لون خط الرسم
الثاني لاختيار لون الشكل أو التحكم في إظهار اللون من عدم إظهاره وغيرها .....
الشكل رقم ( 2 ) .

برنامج FLASH MX 22


الشكل ( 2 )


نافذة الطبقات وهي مهمة جدا ففيها
يتم وضع الكائنات في طبقات محددة يتم التحكم بتغيير أسمها بالضغط نقرتين على نفس
الطبقة وترتيبها وكذلك إخفائها أو حمايتها من التعديل أو حذفها ..... الشكل ( 3 ) .

برنامج FLASH MX 23


الشكل ( 3 )


شريط الإطارات و الزمن مقسم إلى
إطارات , افتراضياً كل 12 إطار يمثل ثانية واحدة , يتم من خلاله تنسيق حركة
الإطارات وتنظيم فيلم الفلاش ... الشكل ( 4 ) .

برنامج FLASH MX 24


الشكل ( 4 )

لوح
Components وهي تحوي العناصر
الأكثر استخداماً في نظام ((التربيط التبادلي)) , الشكل ( 5 ) .

برنامج FLASH MX 25


لوحة الخصائص وهي التي تتحكم بمعظم
خصائص ملف فلاش والأشكال الموجودة ضمنه وستتعرف عليها خلال الدروس القادمة , الشكل
( 6 ) .

برنامج FLASH MX 26



الشكل ( 6 )


لوحة الأحداث أو الأكشن وهي تستخدم
من أجل إضافة الأوامر البرمجية لفيلم الفلاش , الشكل ( 7 ) .

برنامج FLASH MX 27


الشكل ( 7 )


عدل سابقا من قبل هداية بسملة في الأربعاء مايو 01 2013, 17:46 عدل 1 مرات
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
هداية بسملة
صديق ذهبي
صديق ذهبي
هداية بسملة


البلد : الجزائر
الهواية : برنامج FLASH MX Painti10
عدد المساهمات عدد المساهمات : 5158
الجنس : انثى
نقاط : 9688
السمعة السمعة : 110
العمر : 52
الموقع الموقع : صداقة سوفت

برنامج FLASH MX Empty
مُساهمةموضوع: رد: برنامج FLASH MX   برنامج FLASH MX Emptyالأربعاء مايو 01 2013, 17:41

الكتابة
باللغة العربية


من أهم مواضع القصور في برنامج فلاش
للمستخدم العربي عدم دعمه للغة العربية , بالتالي
لا يمكن الاعتماد عليه وحده لتطبيق أدواته على نصوص باللغة العربية. إلا انه
بالإمكان تجاوز هذا القصور عن طريق استخدام برنامج Corel
Draw الذي يدعم اللغة
العربية لإعداد النص المطلوب ومن ثم تصديره بصيغة ملف
Adobe Illustrator إلى برنامج فلاش أو عن طريق برنامج الرسام
العربي .


برنامج Corel Draw :

1
- شغل برنامج الكوريل ثم
استخدم
أداة النص لكتابة العبارة المطلوبة يمكنك أيضا اختيار حجم الخط ولونه واسمه حسب
الرغبة .

2
- الآن سنستخدم أداة خاصة في Corel Draw لتحويل
النص إلى انحناءات , بعد تظليل العبارة
التي كتبتها أختر Arrange>Convert To Curves من القائمة الرئيسية
, ستلاحظ أن تحويل النص إلى انحناءات قد قسم وباعد بين الحروف
، لا تهتم لذلك سنصلح هذا الخلل ضمن فلاش
.

3 -
بعد ذلك من القائمة الرئيسية أختر File>Export لتصدير النص ومن ثم ستحصل
على مربع حواري يطلب منك تسمية الملف المراد تصديره واختيار نوعية التصدير
, أكتب اسما للملف ثم اختر Adobe Illustrator AI من القائمة
المنسدلة ثم اضغط Export ثم OK , هذا كل ما عليك فعله في
الكوريل ...

4 -
اذهب الآن إلى برنامج فلاش وقم باستيراد
النص الذي أعددناه في الخطوات السابقة من القائمة الرئيسية لبرنامج فلاش اختر
File>Import ثم حدد الملف الذي حفظته .

5 -
لاحظ أن النص يظهر مقطع من أجل تصليح هذا
الأمر من القائمة الرئيسية أختر Modify>Break Apart , اضغط مفتاح Shift في لوحة
المفاتيح ثم استخدم الزر الأيسر للماوس وانقر مرة واحدة على أي حرف ثم استخدم السهم
الأيمن في لوحة المفاتيح وقم بإزاحة بقية النص إلى الجهة اليمنى حتى تلتصق الحروف
مع هذا الحرف , كرر نفس الطريقة مع بقية الأجزاء المقسمة الأخرى حتى تحصل على نص
متكامل بنوعية جيدة .

يمكنك الآن تغير لون الخط ومقياسه حسب
الرغبة , فقط اضغط Ctrl A في لوحة المفاتيح ثم
استخدام أداة التلوين لتغير لون الخط وأداة القياس لتحديد المقياس
.

برنامج
الرسام العربي :

1 - اكتب النص الذي تريد في
واجهة برنامج الرسام العربي الرئيسية .

2 - من القائمة
الرئيسية للبرنامج اختر Edit>Minimize & Copy سيحفظ جهاز الكمبيوتر نسخة من النص
الذي كتبته في الخطوة الأولى ضمن الذاكرة .

3 - عد الآن إلى
برنامج فلاش استخدم أداة النص وانقر بها في المكان الذي ترغب في إضافة النص
, الآن استخدم لوحة المفاتيح واضغط على Ctrl V لإلصاق النص المحفوظ في
الذاكرة , وطالما إن برنامج فلاش لا يدعم اللغة العربية
فستلاحظ ظهور النص على شكل رموز غير مقروءة .

4 - من لوح الخصائص اختر
القائمة المنسدلة التي تحتوي على قائمة بالخطوط أو الفونتات الموجودة في جهازك
, ستجد مجموعة من الخطوط تبدأ بالأحرف AXt الإنجليزية
. هذه هي الخطوط الخاصة ببرنامج الرسام العربي
أختر الخط الذي تريد ولاحظ بأنك حصلت على النص العربي المقروء , طبق الآن ما تريده
من حجم الخط ولونه وذلك من خلال لوح الخصائص الشكل ( 1 ) .

برنامج FLASH MX 31

الشكل (
1 )

5 -
سنقوم الآن بتحسين جودة النص . من القائمة الرئيسية
لبرنامج فلاش اختر View>Antialias Text.

وبذلك تكون قد عرفت كيف
تكتب بـاللغة العربية في برنامج فلاش .

إنشاء
الحركة في فلاش MX





سنتعلم من هذا
الدرس كيفية كيفية تحريك الأشكال أو الصور من نقطة في الفيلم إلى نقطة أخرى حيث أنه
هناك طريقتين لإنشاء الحركة في فلاش وهما ( طريقة الحركة البينية للأطر, طريقة إطار
تلو إطار) وسوف نقوم إنشاء الله في هذا الدرس بشرح كلتا الطريقتين مع الأمثلة
المناسبة .

قبل أن تبدأ :
عليك أن تتعلم كيف تخصص فيلم الفلاش من حيث أبعاده
ولون الخلفية وعدد الإطارات في الثانية .....

من القائمة الرئيسية
اختر Modify > Document
أو اضغط على Ctrl M
يظهر لك مربع حوار Document
Properties ومن ثم تقوم بتخصيص الفيلم كما تشاء , الشكل
( أ ) .

برنامج FLASH MX 411

الشكل ( أ
)

أولا-
طريقة الحركة البينية للأطر :

على فرض أننا
سوف نقوم بتحريك دائرة من أول المشهد إلى آخره فتكون الخطوات
:

1. اختر أداة
الدائرة برنامج FLASH MX 41 من شريط الأدوات ثم بعد تحديد لون التعبئة
والخط الخارجي نقوم برسم الدائرة في الجانب الأيسر من المشهد, لاحظ أنك حصلت على
دائرة سوداء في شريط الزمن عند الإطار رقم1 .

2. قم بالنقر
المزدوج على الدائرة من أجل تحديد لون التعبئة والخط الخارجي ثم نحولها إلى رمز من
خلال الأمر Convert to Symbol
من قائمة Insert
أو من خلال الضغط على زر F8
فيظهر مربع الحوار الشكل(1) نحدد الخيار
Graphic ثم نضغط
OK .






برنامج FLASH MX 42

الشكل (1)

بعد الشكل
إلى رمز يقوم فلاش بحفظ الرسم في المكتبة الخاصة للمشروع يمكن رؤية ذلك من خلال
الأمر Library من قائمة
Window ((سنقوم بشرح التعامل
مع المكتبات في الدروس القادمة)) .

3. الآن
باستخدام الماوس نقوم بتحديد الإطار 20 من شريط الزمن لنفس الطبقة بالزر الأيمن
وتختار من القائمة السريعة الأمر Insert Keyframe
أو نضغط الزرF6
حيث سيصبح شريط الزمن هكذا برنامج FLASH MX 43
ثم تقوم بتحريك الدائرة في مربع الرسم إلى الجهة المقابلة باستخدام الماوس
.

4. والآن
سوف نقوم بإضافة الحركة إلى الفيلم وذلك باستخدام الماوس بالزر الأيمن نحدد الإطار
الأول في شريط الزمن ونختار من القائمة السريعة الأمر
Create Motion Tween فيصبح شريط الزمن على شكل سهم له
خلفية زرقاء باهته برنامج FLASH MX 44 مع العلم
أنه لا تعمل الحركة البينية إلا مع الرموز أو الكائنات المجمعة
.

5. الآن
نقوم باختبار ما قمنا به من خلال الظغط على زري
Ctrl Enter يجب أن تكون الحركة كما في الشكل (2)
:
<table id="AutoNumber1" border="0" cellspacing="1" width="100%">
<tr>
<td width="100%">
</td>
</tr>
</table>

الشكل (2)

برنامج FLASH MX 45

الشكل (3)

يبين الشكل
رقم (3) خيارات الحركة البينية حيث يمكن تحديد معدل الدوران حسب اتجاه عقارب الساعة
أو بالعكس أيضا يمكن إلغاء الحركة البينية ويمكن أيضا تحديد خيارات السهول لسرعة
الانطلاق أو سرعة الوصول .

ثانياً-
طريقة الإطار تلو الإطار:

تعتمد هذه
الحركة على تغير محتويات صفحة العرض في كل إطار وهي مناسبة للأشكال المعقدة (مع
العلم أن طريقة الإطار تلو الإطار تحتاج لحجم ملف أكبر من الحركة البينية)
.

على فرض
أننا سنقوم بإنشاء ملعب لكرة السلة وفكرة المثال هي انطلاق الكرة ودخولها في
الدائرة سأضع لكم المثال جاهزاً وهو في الشكل (4) وأدع المجال لخبرتكم مع القليل من
التعليق على ذلك المثال :
<table id="AutoNumber2" border="0" cellspacing="1" width="100%">
<tr>
<td width="100%">
</td>
</tr>
</table>

الشكل
(4)
كما ترون إن
هذا الشكل معقد بالنسبة للحركة الأولى ولقد استخدمنا طريقة الإطار تلو إطار بعد رسم
الملعب طبعاً حيث عند كل إطار نقوم بإضافة إطار مفتاحي ثم نحرك الكرة قليلاً وهكذا
حتى دخولها الدائرة وسقوطها على الأرض (ولا ننسى تحويل الكرة إلى رمز)

.
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
هداية بسملة
صديق ذهبي
صديق ذهبي
هداية بسملة


البلد : الجزائر
الهواية : برنامج FLASH MX Painti10
عدد المساهمات عدد المساهمات : 5158
الجنس : انثى
نقاط : 9688
السمعة السمعة : 110
العمر : 52
الموقع الموقع : صداقة سوفت

برنامج FLASH MX Empty
مُساهمةموضوع: رد: برنامج FLASH MX   برنامج FLASH MX Emptyالأربعاء مايو 01 2013, 17:42


التغير
البيني للأشكال ( تأثير المورفنج )




سنقوم
بهذا الدرس بتعلم كيفية تغير الأشكال إلى أشكال أخرى تختلف في بنيتها عن طريق
التداخل في بنيتها وسوف نقوم بشرح طريقتين لهذا التغير الأولى بالطريقة العادية
والثانية باستخدام نقاط التحويل وهي مفيدة جداً من أجل ضبط التغير والتحكم به وسوف
نشاهد ذلك من خلال المثالين التالين عن كل طريقة بحيث يشرح كل مثال
كيفية التحول بين
الأعداد 1و2و3:

أولاً-
الطريقة العادية:


1. نختار أداة النص
برنامج FLASH MX 51
ونقوم بكتابة الرقم1 في منطقة الرسم ثم نقوم بتكبيرة ليشغل ثلثي منطقة الرسم من خلال
الأداة برنامج FLASH MX 52 عن طريق سحب مقابض
التحجيم مع استمرار الضغط على مفتاح
Shift
من أن يكون التحجيم متوازي والمحافظة على الشكل, ثم نقوم بكسر العناصر من خلال الأمر
Break Apart من قائمة Modify.



2. عند الإطار15 ننقر عليه بالماوس ثم نضغط F6
لإضافة إطار مفتاحي ثم نضغط الزر
Delete لحذف الرقم1 ثم نقوم بكتابة الرقم2 ونجري عليه
نفس الخطوة السابقة وكذلك الرقم3 عند الإطار30.



3. الآن وبعد كتابة الأرقام الثلاثة وكسر عناصرها سوف يصبح شريط الزمن عندك هكذا
برنامج FLASH MX 53 سوف نقوم الآن بإجراء
التغير البيني للأرقام الثلاثة, اختر الإطار رقم واحد من شريط الزمن ومن لوح
Properties نختار الحركة من نوع
Shape من القائمة
Tween كما في الشكل رقم (1).




برنامج FLASH MX 54




الشكل رقم (1)

سوف تلاحظ
أن شريط الزمن قد تحول إلى سهم لونه أخضر فاتح, ونكرر نفس الخطوة عند الإطار رقم15
فيصبح شريط الزمن عندك هكذا
برنامج FLASH MX 55
الآن نقوم باختبار الفيلم بالضغط على الزر Ctrl Enter
فيظهر كما في
الشكل رقم (2)



الشكل رقم (2)

لاحظنا في
المثال السابق كيف أن هناك تشويه وعدم تركيز أثناء التغير البيني للأرقام الثلاثة
وبالتالي هنا يأتي دور نقاط التحويل للتحكم بتلك التغيرات.

ثانياً-
طريقة نقاط التحول:


بالعودة إلى المثال السابق عند آخر نقطة وصلنا لها نقوم بإضافة
سبعة نقاط تحول عند الإطار1 من خلال الأمر من القائمة
Modify القائمة الفرعية
Shape الخيار Add Shape
Hint نفس الخيار لكل نقطة أو من خلال
الضغط على Ctrl Shift H,
فيظهر عندنا سبعة نقاط
لونها أحمر فوق بعضها البعض نقوم بواسطة الماوس بسحبها إلى زوايا مختلفة
كما في الشكل رقم (3):




برنامج FLASH MX 57


الشكل (3)



الآن نذهب إلى الإطار رقم15 ونقوم بسحب النقاط إلى زوايا مختلفة وعند إلغاء التحديد
نلاحظ أنه قد تحول لون النقاط إلى الأخضر والنقاط ضمن الإطار رقم1 إلى اللون
الأصفر ((دائماً يكون لون النقاط صفراء في إطار البداية وخضراء في إطار النهاية))
ولإظهار نقاط التحويل في حال عدم ظهورها نفعّل الخيار
Show Shape Hints من القائمة
View, ونكرر نفس الخطوة السابقة عند الإطار15 والإطار30
كما في الشكل رقم (4):




برنامج FLASH MX 58


الشكل رقم (4)


الآن
نقوم بتنفيذ العمل بالضغط على الزر Ctrl Enter
فيظهر كما في الشكل رقم (5):





الشكل رقم (5) .
الطبقات1 في فلاشMX


إن استخدام
الطبقات مهم جداً في فلاش لتنظيم العمل الفني ، وعندما
تقوم بتحرير العناصر على الطبقة ، فإن عمليات التحرير التي تجريها لا تؤثر على
العناصر الموجودة على الطبقات الأخرى ، كل طبقة تنشئها لها شريط الوقت الخاص بها
كما في شكل رقم (1):



برنامج FLASH MX 61

الشكل رقم (1)

أنواع
الطبقات:

هناك أربعة
أنواع للطبقات وهي: (الطبقة العادية ـ الطبقة القناع ـ الطبقة الدليلية ـ طبقة
المجلد) حيث سنقوم بشرحها بالتفصيل مع الأمثلة إن لزم الأمر:

أولاً- الطبقة العادية:

تفيد تلك
الطبقة فقط في فصل العناصر عن بعضها فعند رسم عنصرين متداخلين على نفس الطبقة
يصبحان شكل واحد لذلك يفضل عند رسم أي عنصر أن يتم رسمه ضمن طبقة منفصلة, ويمكن
تغيير اسم أي طبقة عن طريق النقر المزدوج على الاسم, ويمكن أيضا تعديل خصائص تلك
الطبقة أو تحويلها لطبقة دليلية أو قناع من خلال النقر بالزر الأيمن على الطبقة
واختيار الأمر Properties
الشكل رقم (2):


برنامج FLASH MX 62

الشكل رقم (2)

ثانياً- الطبقة الدليلية:

نقوم بإنشاء
الطبقات الدليلية لاستخدامها كمرجع عند محاذاة وضبط مواضع العناصر ضمن الأفلام
وطبقات دليل الحركة لإنشاء المسار الذي تتبعه العناصر أثناء حركتها
((مع العلم أن كل ما يرسم أو يكتب ضمن الطبقة الدليلية لا يظهر عند عرض الفيلم)),
وكمثال على ذلك نفترض أننا سنقوم برسم كرة وتحريكها بمسارات عشوائية فتكون الخطوات:

1. نقوم برسم
الكرة ونحددها بالماوس بالنقر المزدوج لتحديد لون الملء والإطار معاً ثم نحولها إلى
رمز من خلال الضغط على الزر F8
واختيار Graphic.

2. ندرج إطار
مفتاحي عند الإطار30 نحدد طبقة العمل ثم نضغط على زر إضافة طبقة دليلية
برنامج FLASH MX 63 يجب أن يكون شريط الزمن
والطبقات مثل الشكل رقم (3):



برنامج FLASH MX 64
الشكل رقم (3)

3. نحدد الإطار رقم1 من الطبقة
الدليلية وباستخدام قلم الرصاص
برنامج FLASH MX 65 نقوم برسم خط لا على التعين
حيث سيكون ذلك الخط هو المسار الذي ستسير عليه الكرة أثناء العرض وليكن الخط كما في
الشكل رقم (4):

برنامج FLASH MX 66

لشكل رقم (4)
. نقوم الآن
بتفعيل ميزة القفز إلى الدلائل اختر أمر دلائل الرسم
guides من قائمة أمر العرض view ، ثم اختر أمر القفز إلى الدلائل snap to guides,
ننتقل الآن إلى الطبقة الرئيسية ونحدد الإطار رقم1 ثم نقوم بسحب الكرة إلى رأس
الخيط وعند الإطار رقم30 نسحب الكرة إلى رأس الخيط المقابل بحيث يجب في الحالتين أن
تظهر قرب الماوس دائرة سوداء تدل على ارتباط الدائرة بالخيط, الآن نضيف الحركة من
خلال النقر بز الماوس الأيمن واختيار الأمر
Create Motion Tween, ثم ننفيذ الفيلم بالضغط على
Ctrl Enter يكون العرض كما في الشكل
رقم (5) :


الشكل رقم (5)

سوف نتابع الأنواع
المتبقية من الطبقات .
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
هداية بسملة
صديق ذهبي
صديق ذهبي
هداية بسملة


البلد : الجزائر
الهواية : برنامج FLASH MX Painti10
عدد المساهمات عدد المساهمات : 5158
الجنس : انثى
نقاط : 9688
السمعة السمعة : 110
العمر : 52
الموقع الموقع : صداقة سوفت

برنامج FLASH MX Empty
مُساهمةموضوع: رد: برنامج FLASH MX   برنامج FLASH MX Emptyالأربعاء مايو 01 2013, 17:43

الطبقات2 في فلاش MX

ثالثاً- طبقة القناع:

هذا النوع من
الطبقات مفيد جداً لعمل الخدع والأعمال الفنية حيث يتم وضع طبقة القناع فوق طبقة أو
عدة طبقات أخرى لإخفاء أو إظهار أجزاء معينة من تلك الطبقة, فالمناطق المملوءة من
طبقة القناع هي فقط التي ستظهر من الطبقة المقنعة, وتكون دائماً طبقة القناع فوق
الطبقة المقنعة, وسنقوم بشرح مثال بسيط عن ذلك خطواته هي:

1. نحتاج إلى
طبقتين الأولى للكتابة عليها والثانية لجعلها قناع, نقوم بإضافة طبقة ثانية من خلال
الضغط على زر إضافة طبقة
برنامج FLASH MX 71
الأولى نسميها الكرة بالنقر المزدوج على اسمها والثانية نسميها كتابة.

2. نختار طبقة
الكتابة وعند الإطار1 باختيار أداة الكتابة نكتب النص وليكن
Pleas 1 Moment ونكبره حتى يشغل معظم
مساحة الرسم ثم نحوله إلى رمز بالضغط على زر F8
من نوع Graphic ثم نقوم
بإضافة إطار مفتاحي عند الإطار25 بالضغط على الزرF6.

3. الآن ننتقل
إلى الطبقة الكرة نحددها بالنقر عليها وعند الإطار1 نقوم برسم الكرة عند بداية النص
حيث لا يهم لون التعبئة لأنه لا يظهر عند العرض كما ذكرنا سابقاً, ثم نحول الكرة إلى رمز بالضغط على زر
F8 من نوع
Graphic ثم نقوم بإضافة إطار مفتاحي
عند الإطار25 بالضغط على الزرF6
نحرك الكرة بواسطة الماوس إلى نهاية النص.

4. نقوم الآن
بإضافة الحركة إلى الكرة حيث نضغط على الإطار الأول من طبقة الكرة بالزر الأيمن
للماوس ونختار الأمرCraete Motion Tween
.

5. الآن نقوم
بإضافة القناع لطبقة الكرة بالضغط عليها بزر الماوس الأيمن واختيار الأمر
Mask وبذلك يتغير رمز الطبقة كما في
الشكل رقم (1):



برنامج FLASH MX 72

الشكل رقم (1

6.
الآن نقوم باختبار الفيلم بالضغط على Ctrl Enter يكون العرض كما في الشكل
رقم (2):




الشكل رقم (

ملاحظة: يمكن معاينة المشهد من شاشة الرسم
من خلال تأمين طبقة القناع والطبقة المقنعة والتنفيذ بالضغط على زر

Enter.

ـ سنقوم الآن
بشرح مثال آخر عن تطبيقات طبقة القناع نظراً لأهميتها البالغة في جميع الأعمال
الفنية, وفكرة مثالنا هي بسيطة جداً حيث تدور حول فكرة كتابة نص وتكبيره وبالتالي
تغير الألوان ضمنه باستمرار وخطوات الدرس هي:

1. ننشئ
طبقتين الأولى طبقة قناع نسميها Text
والثانية مقنعة نسميها Colors
.

2. نختار طبقة
Colors ونقوم برسم
مستطيل ونلونه بألوان
عشوائية حسب الرغبة مثلاً كما في الشكل رقم (3) ونضيف إطار مفتاحي لنفس الطبقة عند
الإطار45 بالضغط على مفتاح F6
ثم نقوم بتأمين تلك الطبقة لسلامتها:



برنامج FLASH MX 74

الشكل رقم (3

3. الآن نختار
الطبقة Text ونقوم بكتابة نص
وليكن COLOR ثم نحوله إلى رمز
بالضغط على مفتاح F8 من نوع
Graphic ونسحبها بواسطة
الماوس إلى فوق نافذة الرسم, ثم نضيف إطار مفتاحي أيضا عند الإطار45 بالضغط على
مفتاح F6 ثم نسحب النص إلى
أسفل نافذة الرسم.

4. نقوم
بإضافة الحركة للنص عن طريق النقر بالماوس بالزر الأيمن على الإطار1 لطبقة
Text ونختار

الأمر[/size][size=12]Craete Motion Tween


5.
الآن نقوم بإضافة القناع لطبقة
Text بالضغط عليها بزر الماوس الأيمن
واختيار الأمر
Mask وبذلك يتغير رمز الطبقة كما في
الشكل رقم (4):



برنامج FLASH MX 75

الشكل رقم (4

6.
الآن نقوم باختبار الفيلم بالضغط على Ctrl Enter يكون العرض كما في الشكل
رقم (5):




الشكل رقم (

ثانياً- الطبقة المجلد:

فائدتها فقط
هي تصنيف الطبقات ضمن مجلد ليسهل الوصول إليها وهي ميزة من مزايا
Flash MX الجديدة.


التعامل مع المكتبات1






ستعلم في هذا الدرس بعض
الأمور التي تسهل على المصمم العمل
حيث تستخدم المكتبات لحفظ واستخدام جميع الوسائط, وكذلك استخدام القوالب المصممة مسبقاً وكذلك
التعامل مع المكتبات المشتركة أعتبرها في نظري مهمة جداً ولكن الكثير من الكتاب لم
يعرجوا عليها ولم يعطوها حقها فأرجو من الله أن يوفقني أن أوصل لكم الفكرة التي
أريدها, مع العلم أن استخدام الرموز يقلل من
حجم الملف لأن فلاش لا يأخذ بعين الاعتبار عدد النسخ التي يتم توليدها من الرمز.



سنتعرف أولاً على نافذة المكتبة من الشكل رقم (1) التي تظهر من
خلال الأمر Library من قائمة
Window أو الضغط على
Ctrl l:


برنامج FLASH MX 81

الشكل
رقم (1)


يفضل دائماً إنشاء الرمز من خلال المكتبة من زر
Options نختار الأمر
New Symbol وذلك من أجل تحرير الرمز
في نافذة مستقلة عن نافذة المشهد كما في الشكل رقم (2)
حيث نستفيد من وجود طبقات وشريط زمن مستقل لكل رمز مما يقلل من تعقيد أي فيلم, ثم
نقوم بنسخها من المكتبة إلى نافذة الرسم:


برنامج FLASH MX 82


الشكل رقم (2)


و للانتقال إلى المشهد نضغط على
Scene كما في الشكل السابق,
ولا يمكن إضافة أي رسمة مستوردة أو منشأة ضمن فلاش إلى مكتبة المشروع إلا عن طريق
الأمر Convert to
Symbol من القائمة Insert,



ـ ولاستخدام عنصر موجود
ووضعه ضمن الفيلم نختار أمر
المكتبة Library من قائمة أمر
النافذة window ، ثم نسحب العنصر المطلوب من المكتبة إلى
نافذة الرسم.




وكافة الرموز المأخوذة من المكتبة لا يمكن تعديلها إلا عن
طريقين:



1.
كسر عناصر الرمز من خلال الأمر Break Apart
من قائمة Modify
أو الزر Ctrl B.



2.
تعديل الرمز الرئيسي من نافذة المكتبة بالنقر المزدوج عليه مع ملاحظة أنه عند تغيير
الرمز الرئيسي من المكتبة سوف يؤدي هذا الأمر إلى تعديل كافة النسخ المأخوذة لذلك
الرمز.



ـ من
أجل التحرير باستخدام برنامج خارجي:



1. انقر على
العنصر المطلوب لتحديده.

2. اختر الأمر edit with من قائمة options يظهر مربع حوار انتقاء برنامج
التحرير الخارجي select external editor .

3. ابحث عن البرنامج المناسب ، ثم انقر open .

4. قم بتحرير العنصر ثم احفظه,
يقوم فلاش بتحديث العنصر ضمن المكتبة .



ـ
تحديث العناصر المستوردة ضمن
المكتبة
1. انتق الملف المستورد ضمن المكتبة .

2. اختر أمر تحديث update من قائمة options .

3. يظهر مربع التحديث update media, انقر على زر التحديث update .




المكتبة المشتركة في فلاش
MX:




يتضمن فلاش MX مجموعة كبيرة
من الرسوم واللقطات والأزرار الجاهزة والفنية والأصوات ويمكن استعراض تلك الرسوم من
خلال الأمر Common Libraries
من قائمة Window
كما في الشكل رقم (3)



برنامج FLASH MX 83


الشكل رقم (3)



حيث
يمكن استخدام المكاتب المشتركة من داخل أي مشروع من خلال سحب العناصر منها إلى
مكتبة المشروع والعكس غير صحيح.



ـ
إنشاء مكتبة خاصة أو جعل مكتبة المشروع مكتبة مشتركة
لاستخدامها في مشاريع أخرى من خلال:
1. قم بإنشاء أو استيراد العناصر التي تريد وضعها في المكتبة الخاصة .

2. اختر أمر save من قائمة file يظهر مربع حوار حفظ الملفات باسم save as .

3. ابحث عن مجلدات المكتبة libraries ، وهو المجلد الموجود ضمن المجلد
الأساسي.
4. اكتب اسماً للمكتبة ثم انقر save,
حيث يتم حفظ المكتبة ضمن القائمة الفرعية Common
Libraries من قائمة Window
.


ـ
لمعاينة اللقطة السينمائية المنشأة ضمن المكتبة والمنسوخة لنافذة الرسم من خلال
الأمر Test Movie من قائمة
Control .
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
هداية بسملة
صديق ذهبي
صديق ذهبي
هداية بسملة


البلد : الجزائر
الهواية : برنامج FLASH MX Painti10
عدد المساهمات عدد المساهمات : 5158
الجنس : انثى
نقاط : 9688
السمعة السمعة : 110
العمر : 52
الموقع الموقع : صداقة سوفت

برنامج FLASH MX Empty
مُساهمةموضوع: رد: برنامج FLASH MX   برنامج FLASH MX Emptyالأربعاء مايو 01 2013, 17:44

التعامل مع المكتبات2



سيكون هذا الدرس إنشاء
الله درساً تطبيقياً للدرس السابق بمثال شامل فكرته تقوم على إنشاء نصوص بمقاييس
مختلفة تتلاشى كلما كبرت ولكن سوف ننشئ هذا المثال مع الاستفادة من خصائص المكتبات
وإنشاء القوالب وسوف يكون درساً ممتعاً لنبدأ:



1. نقوم بفتح نافذة
المكتبة من خلال الضغط على

Ctrl l ومن قائمة Option
التابعة لنافذة المكتبة نختار الأمر
New Symbol تختار الرمز من نوع
Graphic تفتح لنا نافذة
مستقلة لتحرير الرمز نقوم بكتابة نص ما باستخدام أداة النص
برنامج FLASH MX 91 وليكن النص
Sadaa Group وذلك كما في الشكل رقم
(1) حيث يمكن تغيير أعدادات النص من قائمة Text:




برنامج FLASH MX 92



الشكل رقم (2)



2. نقوم بالعودة إلى
نافذة تحرير المشهد بالضغط على رز

Scene1 ثم نقوم بسحب الرمز من المكتبة إلى نافذة الرسم
ونقوم بوضعه في وسط النافذة ثم نضيف إطار مفتاحي عند الإطار10 بالضغط على مفتاح
F6.



3. نضيف الآن طبقتين
ونجعل الطبقة التي أنشأنا عليها النص طبقة متوسطة بين الطبقتين الجديدتين وعلى كل
طبقة نقوم بإضافة الرمز من المكتبة عند الإطار الأول ونحاول أن نجعل النصوص الثلاثة
على مستوى واحد.



4. نختار الآن الطبقة
الدنيا عند الإطار10 ونضيف إطار مفتاحي بالضغط على مفتاح
F6
ثم نكبّر النص عند نفس الإطار من خلال أداة التحجيم
برنامج FLASH MX 93 نقوم بالسحب إلى الأعلى
واليمين بمضاعفة حجم النص وكذلك الطبقة العليا ولكن إلى الأسفل واليسار كما في
الشكل رقم (3) نم نقوم بإضافة تأثير Alpha
لكل من الطبقة العليا والدنيا عند الإطار10 من لوح
Properties ونختار من قائمة
Color الأمر
Alpha ونضع القيمة تساوي الصفر كما
في الشكل رقم (3):


برنامج FLASH MX 94



الشكل رقم (4)



5. الآن نضيف الحركة من
نوع
Motion من لوح
Properties لكل من الطبقة العليا
والدنيا عند الإطار1 ثم ننفذ الحركة بالضغط على الزر
Ctrl Enter فتكون الحركة كما في الشكل رقم (5):





الشكل رقم (5)



إن إحدى الفوائد من استخدام
الكائنات النصية في فلاش هو إمكانية إعادة استخدام لمؤثر نصي تم بنائه مسبقاً دون
الحاجة لإعادة إنشاؤه وتكون الخطوات هي:



1. نفتح المؤثر المنشأ
مسبقاً وليكن المثال الذي شرحناه سابقاً مع مراعاة أن يكون قد إنشأ بنفس ما قمنا
بشرحه.



2. ثم نقوم بفتح نافذة
المكتبة بالضغط على

Ctrl l يظهر لنا الرمز Symbol1 كما في الشكل السابق رقم
(2) نقوم بالنقر المضاعف
بالماوس على ذلك الرمز لتحريره ضمن نافذته المستقله كما في الشكل رقم (2).



3. باستخدام أداة النص
برنامج FLASH MX 91 نقوم بالنقر على النص فيتيح
لنا فلاش إمكانية إعادة كتابة النص نقوم بحذف النص وكتابة النص الجديد وليكن

Yasin Fares ثم ننتقل إلى نافذة
المشهد بالضغط على زر Scene1.



4. نرى أن المشهد قد
تحول إلى النص الجديد مع الحفاظ على نفس الحركة نقوم باختبار المشهد بالضغط على

Ctrl Enter كما في الشكل رقم (6):





الشكل رقم (6).
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
فاطمة اكرام
صديق برونزي
صديق برونزي
فاطمة اكرام


البلد : الجزائر
الهواية : برنامج FLASH MX Travel10
عدد المساهمات عدد المساهمات : 2420
الجنس : انثى
نقاط : 5412
السمعة السمعة : 21
العمر : 67
الموقع الموقع : صداقة سوفت

برنامج FLASH MX Empty
مُساهمةموضوع: رد: برنامج FLASH MX   برنامج FLASH MX Emptyالأربعاء مايو 01 2013, 21:25

مجهوداتك كبيرة هداية وهذا ليس بالشيء الغريب عليك مشكورة
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
هداية بسملة
صديق ذهبي
صديق ذهبي
هداية بسملة


البلد : الجزائر
الهواية : برنامج FLASH MX Painti10
عدد المساهمات عدد المساهمات : 5158
الجنس : انثى
نقاط : 9688
السمعة السمعة : 110
العمر : 52
الموقع الموقع : صداقة سوفت

برنامج FLASH MX Empty
مُساهمةموضوع: رد: برنامج FLASH MX   برنامج FLASH MX Emptyالأربعاء مايو 01 2013, 22:09

شكرا لمرورك فاطمة
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
هناء رزان
صديق وفي
صديق وفي
هناء رزان


البلد : الجزائر
الهواية : برنامج FLASH MX Swimmi10
عدد المساهمات عدد المساهمات : 309
الجنس : انثى
نقاط : 390
السمعة السمعة : 5
العمر : 28

برنامج FLASH MX Empty
مُساهمةموضوع: رد: برنامج FLASH MX   برنامج FLASH MX Emptyالخميس مايو 02 2013, 15:00

برنامج FLASH MX Mmb38358

واصلي تألقك ok
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
هداية بسملة
صديق ذهبي
صديق ذهبي
هداية بسملة


البلد : الجزائر
الهواية : برنامج FLASH MX Painti10
عدد المساهمات عدد المساهمات : 5158
الجنس : انثى
نقاط : 9688
السمعة السمعة : 110
العمر : 52
الموقع الموقع : صداقة سوفت

برنامج FLASH MX Empty
مُساهمةموضوع: رد: برنامج FLASH MX   برنامج FLASH MX Emptyالخميس مايو 02 2013, 19:14

شكرا لك هناء على مرورك العطر
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
 
برنامج FLASH MX
الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1
 مواضيع مماثلة
-
»  برنامج USB Disk Security 6.2.0.18 برنامج حماية الجهاز من اخطار الفيروسات من خلال USB
» اقوى برنامج لحمايه الجهاز من الاختراقات والفيروسات الخطيرة برنامج Protector Plus 2009
» (برنامج الشيخ / الحصري ) أفضل برنامج للمساعدة على حفظ و إتقان تلاوة القرآن مع التفسير
» [برنامج] حصريا برنامج الترجمه العالمي Babylon v10.0.1 r18 في اخر اصدار
» برنامج حكمة

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
منتدى صداقة سوفت :: ¯°·.¸¸.·°¯°·.¸¸.·°¯ التصاميم والإبداع الفني ¯°·.¸¸.·°¯°·.¸¸.·°¯ :: ۩ برامج وملحقات التصميم ۩-
انتقل الى: